# 게임북 뜻: 선택지를 골라 단락을 넘기며 읽는 책

> 게임북은 읽는 사람이 선택지를 고르고, 그 선택에 적힌 단락 번호로 넘어가며 이야기를 진행하는 책입니다. 처음부터 순서대로 읽지 않고, 고른 길에 따라 다른 사건과 다른 엔딩에 닿습니다.

출처: https://isoend.com/glossary/gamebook · 웹소설 용어 사전 · 2026-11-04 업데이트 · 하트여담 편집팀

## 게임북 뜻: 읽는 사람이 길을 고르는 책

게임북은 이야기 중간중간 나오는 선택지를 독자가 고르고, 선택지 옆에 적힌 번호의 단락으로 넘어가며 읽는 책입니다. 보통 책은 첫 쪽부터 순서대로 읽지만, 게임북은 단락 번호를 따라 앞뒤로 오가며 읽습니다.

이름 그대로 '게임'과 '책'을 합친 말입니다. 주인공은 대개 '당신'으로 쓰여 있어서, 독자가 직접 그 상황에 서 있는 느낌을 줍니다. 종이책 형식으로 오래전부터 있어 온 장르로 알려져 있고, 요즘은 같은 원리를 화면으로 옮긴 [인터랙티브 스토리](https://isoend.com/glossary/interactive-story)나 텍스트 게임까지 넓게 게임북이라고 부르곤 합니다.

> 문이 두 개 있다. 왼쪽 문을 열려면 112번으로, 오른쪽 문을 열려면 47번으로 가라.

게임북을 펼치면 이런 문장을 가장 자주 만납니다. 이 한 줄에 게임북의 원리가 다 들어 있습니다.

## 게임북의 구조: 단락 번호, 선택지, 분기, 엔딩

게임북은 네 가지 부품으로 굴러갑니다.

| 요소 | 하는 일 | 예시 |
|---|---|---|
| 단락 번호 | 이야기 조각마다 붙은 주소. 쪽수가 아니라 번호로 찾아간다 | "47번으로 가라" |
| 선택지 | 단락 끝에서 독자가 고르는 행동 | 문을 연다 / 돌아간다 |
| 분기 | 선택에 따라 이야기가 갈라지는 지점 | 같은 방에서 두 갈래 사건 |
| 엔딩 | 갈래의 끝. 성공, 실패, 어정쩡한 마무리 등 | "여기서 이야기가 끝난다" |

단락 번호는 일부러 뒤섞어 두는 경우가 많습니다. 다음 단락이 바로 옆에 있으면 결과를 미리 훔쳐보기 쉽기 때문입니다.

분기는 계속 갈라지기만 하지 않습니다. 여러 갈래가 다시 한 단락으로 모이기도 합니다. 그래야 책 한 권 안에 이야기를 다 담을 수 있습니다. 끝에는 보통 엔딩이 여러 개 있어서, [멀티 엔딩](https://isoend.com/glossary/multi-ending)을 이야기할 때 자주 함께 떠올리는 형식입니다.

일부 게임북은 여기에 주사위, 체력 같은 수치, 소지품 기록표를 더합니다. 이런 책은 선택만으로 끝나지 않고, 규칙에 따라 판정을 해야 다음 단락이 정해집니다.

## 비슷한 말과 차이

| 이름 | 진행 방식 | 게임북과 다른 점 |
|---|---|---|
| 게임북 | 선택지를 고르고 단락 번호로 이동 | 기준 |
| 인터랙티브 스토리 | 선택에 따라 이야기가 바뀌는 형식 전체 | 종이와 화면을 가리지 않는 넓은 말 |
| 텍스트 게임 | 화면에서 글로 진행, 직접 입력하기도 함 | 번호 대신 버튼이나 명령어 |
| 비주얼 노벨 | 그림·음악과 함께 글을 읽고 가끔 고름 | 읽는 분량이 많고 선택은 드문 편 |
| TRPG | 진행자와 여러 사람이 말로 이야기를 만듦 | 정해진 단락이 없고 즉흥이 많음 |

가장 큰 차이는 '이야기가 미리 다 쓰여 있는가'입니다. 게임북은 모든 단락이 책 안에 이미 있습니다. 독자는 새 사건을 만들지 못하고, 작가가 깔아 둔 길 중 하나를 고릅니다. 반대로 TRPG는 진행자가 그 자리에서 이야기를 지어냅니다.

## 게임북 읽는 법: 길을 잃지 않는 요령

처음 게임북을 펼친다면 이 순서로 읽어 보세요.

1. 앞부분 규칙 설명부터 읽습니다. 주사위나 기록표가 필요한 책인지 여기서 갈립니다.
2. 1번 단락에서 시작합니다. 첫 쪽이 아니라 '1번'입니다.
3. 선택지를 고르면 그 번호를 찾아 넘깁니다. 지나온 번호를 종이에 적어 두면 되돌아가기 쉽습니다.
4. 갈림길에서는 책갈피를 끼워 둡니다. 나쁜 엔딩에 닿았을 때 직전 선택으로 돌아갈 수 있습니다.
5. 엔딩에 닿으면 처음부터 다시 갑니다. 다른 선택을 하면 다른 장면이 열립니다.

되돌아가기를 반칙으로 볼지는 읽는 사람 마음입니다. 긴장감을 원하면 한 번 고른 길을 끝까지 가고, 이야기를 빠짐없이 보고 싶으면 갈림길 기록을 남기는 편이 좋습니다.

읽다가 직접 써 보고 싶어졌다면, 단락을 나누고 번호를 섞는 방법은 [게임북 만드는 법](https://isoend.com/guides/make-gamebook)에 따로 정리해 두었습니다.

## 게임북 추천 장르: 선택이 무게를 갖는 이야기

게임북은 '고르는 순간'이 재미의 중심입니다. 그래서 선택 하나에 결과가 뚜렷하게 갈리는 장르가 잘 맞습니다.

- 미스터리·추리: 어떤 단서를 먼저 볼지, 누구를 의심할지 고르는 재미가 큽니다. 놓친 단서 하나가 엔딩을 바꿉니다.
- 탈출·생존: 문, 통로, 물건 하나를 고를 때마다 살아남느냐가 갈립니다. 실패 엔딩도 이야기의 일부가 됩니다.
- 모험·판타지: 지도 위 갈림길, 전투, 소지품 관리처럼 게임 요소를 넣기 좋습니다.
- 타임루프·세계선: 같은 시점으로 돌아가 다른 선택을 해 보는 구조가, 게임북을 다시 읽는 방식과 그대로 겹칩니다.
- 공포: 문을 열지 말지 같은 짧은 선택이 긴장을 키웁니다.

반대로 인물의 속마음을 천천히 따라가는 잔잔한 이야기는 선택지가 흐름을 자꾸 끊어서 덜 어울릴 수 있습니다. 혼자 즐길 이야기형 게임을 더 찾는다면 [혼자 하는 스토리 게임](https://isoend.com/games/solo-story-game) 목록도 참고해 보세요.

## 흔한 오해

- "게임북은 어린이 책이다": 쉬운 모험 이야기로 처음 접하는 경우가 많을 뿐, 어른이 읽을 미스터리나 공포도 같은 형식으로 쓸 수 있습니다.
- "진짜 엔딩은 하나뿐이다": 책마다 다릅니다. 정답 엔딩을 하나 두는 책도 있고, 여러 엔딩을 모두 결말로 인정하는 책도 있습니다.
- "선택지가 많을수록 좋다": 선택지가 많아도 결과가 비슷하면 고르는 맛이 없습니다. 개수보다 결과가 뚜렷이 갈리는지가 중요합니다.
- "종이책만 게임북이다": 좁게는 종이책을 말하지만, 같은 구조를 화면으로 옮긴 것도 흔히 게임북이라고 부릅니다.

## 하트여담에서 해보기

게임북의 '고르면 갈라진다'는 감각을 대화로 느껴 보고 싶다면 [일기장을 고치면 네가 사라져](https://isoend.com/diary)가 잘 맞습니다. 일기장의 한 문장을 고칠 때마다 현재가 뒤틀리는 현대 미스터리라서, 어떤 문장을 어떻게 고칠지가 곧 분기가 됩니다. 단락 번호를 넘기는 대신 선택지를 고르거나 하고 싶은 말을 직접 입력하고, 단서와 턴, 엔딩은 서버가 정해 둔 규칙대로 정해집니다. 로그인 없이 바로 시작할 수 있고 엔딩이 여러 개라, 게임북처럼 다른 선택으로 다시 해 보는 재미가 있습니다.

## 자주 묻는 질문
### 게임북과 인터랙티브 스토리는 같은 말인가요?
많이 겹치지만 범위가 다릅니다. 게임북은 단락 번호를 따라 넘기는 책 형식을 가리킬 때가 많고, 인터랙티브 스토리는 종이와 화면을 가리지 않고 선택에 따라 바뀌는 이야기 전체를 부르는 넓은 말입니다.

### 게임북 한 권을 다 읽는 데 얼마나 걸리나요?
책마다 분량이 달라 한마디로 말하기 어렵습니다. 엔딩 하나에 닿는 데는 오래 걸리지 않기도 하지만, 여러 엔딩을 모두 보려면 같은 책을 처음부터 여러 번 다시 읽게 됩니다.

### 주사위가 없으면 게임북을 할 수 없나요?
주사위가 필요한 책은 앞부분 규칙 설명에 적혀 있습니다. 선택지만으로 진행하는 게임북도 많습니다. 주사위가 필요한데 없다면 숫자를 적은 쪽지를 뽑는 식으로 대신하기도 합니다.

### 나쁜 엔딩에 닿으면 처음부터 다시 해야 하나요?
정해진 규칙은 없습니다. 긴장감을 즐기려면 처음부터 다시 시작하고, 이야기를 끝까지 보고 싶다면 갈림길 번호를 적어 두었다가 직전 선택으로 돌아가면 됩니다.

### 게임북을 직접 만들 수 있나요?
만들 수 있습니다. 이야기를 장면 단위로 자르고, 장면마다 번호를 붙이고, 선택지가 어느 번호로 이어지는지 연결하면 기본 틀이 됩니다. 자세한 순서는 게임북 만드는 법 가이드에 따로 정리되어 있습니다.
