# 게임 시나리오 쓰는법, 기획서·분기·대사 스크립트 순서대로

> 게임 시나리오는 소설처럼 첫 문장부터 쓰지 않습니다. 기획서로 목표와 결말, 분기점을 먼저 정한 뒤 장면표와 대사 스크립트로 내려가며 씁니다. 순서는 한 줄 콘셉트, 결말 목록, 분기와 플래그, 장면표, 대사 스크립트입니다.

출처: https://isoend.com/guides/game-scenario-writing · 가이드 · 2026-11-06 업데이트 · 하트여담 편집팀

## 게임 시나리오 쓰는법, 결론부터

게임 시나리오는 플레이어의 선택에 따라 달라지는 이야기를 문서로 정리한 설계도입니다. 소설 원고와 가장 다른 점은 이야기를 움직이는 사람이 작가가 아니라 플레이어라는 것입니다. 그래서 문장을 다듬기 전에 두 가지부터 정해야 합니다. 플레이어가 무엇을 하려고 하는지, 그리고 어떤 선택이 결과를 바꾸는지입니다.

처음 쓴다면 이 세 가지만 기억하세요.

- 결말을 먼저 정하고 시작합니다. 결말을 모르면 분기가 끝없이 늘어납니다.
- 문서를 단계별로 나눕니다. 기획서, 분기도, 장면표, 대사 스크립트는 하는 일이 서로 다릅니다.
- 대사는 마지막에 씁니다. 구조가 흔들리면 써 둔 대사를 통째로 버리게 됩니다.

툴을 고르고 화면을 만드는 과정은 [텍스트 게임 만드는 법](https://isoend.com/guides/make-text-game)에 따로 정리해 두었습니다. 이 글은 그 전에 필요한 문서 작업에만 집중합니다.

## 게임 시나리오 기획서, 이 순서로 쓰세요

게임 시나리오 기획서는 한 번에 완성하는 문서가 아닙니다. 큰 그림에서 작은 장면으로 내려가며 다섯 단계로 채웁니다.

1. **한 줄 콘셉트**: 누가, 어떤 기한 안에, 무엇을 해야 하는지 한 문장으로 씁니다.
2. **결말 목록**: 가능한 결말을 먼저 나열하고, 결말마다 도달 조건을 한 줄씩 붙입니다.
3. **분기와 플래그**: 결말을 가르는 선택이 어디서 일어나는지, 그 선택을 무엇으로 기억할지 정합니다.
4. **장면표**: 장면마다 장소, 등장인물, 목적, 새로 나오는 정보, 다음 장면을 표로 정리합니다.
5. **대사 스크립트**: 장면표를 보며 실제 대사와 지문, 선택지를 씁니다.

단계마다 나와야 할 결과물과 점검 질문은 이렇습니다.

| 단계 | 결과물 | 확인할 질문 |
|---|---|---|
| 한 줄 콘셉트 | 목표 문장 한 줄 | 플레이어가 할 일이 바로 보이는가 |
| 결말 목록 | 결말 이름과 도달 조건 | 결말마다 조건이 서로 다른가 |
| 분기와 플래그 | 분기도, 플래그 목록 | 모든 선택이 어느 결말로든 이어지는가 |
| 장면표 | 장면별 목적·정보·연결 | 목적 없는 장면이 없는가 |
| 대사 스크립트 | 대사·지문·선택지 | 인물 말투가 끝까지 같은가 |

한 줄 콘셉트는 이렇게 쓰면 됩니다.

> 재판까지 남은 30일 안에, 누명을 쓴 주인공이 진짜 범인의 증거를 모아야 한다.

목표와 기한이 한 문장에 함께 들어가면 이후의 모든 장면을 "이 장면이 목표에 가까워지게 하는가"로 판단할 수 있습니다. 기한이 없는 목표는 플레이어가 서두를 이유를 주지 못합니다.

## 분기 설계: 갈라지게 하고 다시 모으세요

분기는 선택에 따라 이야기가 갈라지는 지점입니다. 처음 쓰는 사람이 가장 자주 하는 실수는 선택지마다 완전히 다른 길을 만드는 것입니다. 선택지 세 개가 세 번만 이어져도 길은 스물일곱 갈래가 됩니다. 혼자 감당할 수 있는 분량이 아닙니다.

그래서 보통은 갈라졌다가 핵심 장면에서 다시 합쳐지는 구조를 씁니다. 선택의 결과는 길을 늘리는 대신 [플래그](https://isoend.com/glossary/flag)나 수치로 기억해 두고, 중요한 장면에서 그 값을 확인해 대사나 결말을 바꿉니다.

| 구조 | 모양 | 장점 | 주의할 점 |
|---|---|---|---|
| 나무형 | 선택마다 길이 계속 갈라짐 | 선택의 무게가 크다 | 분량이 빠르게 불어난다 |
| 합류형 | 갈라졌다가 핵심 장면에서 합쳐짐 | 분량을 관리하기 쉽다 | 선택이 가볍게 느껴질 수 있다 |
| 플래그형 | 길은 하나, 기록된 값이 결과를 바꿈 | 작은 선택도 결말에 반영된다 | 플래그 목록을 꼼꼼히 관리해야 한다 |
| 반복형 | 같은 구간을 다시 하며 정보가 쌓임 | 짧은 분량으로 깊이를 낸다 | 반복할 때마다 달라지는 부분이 필요하다 |

분기도를 다 그렸다면 아래를 점검하세요.

- 막다른 길이 없는가: 모든 선택이 결말 중 하나로 이어져야 합니다.
- 이유 없는 분기가 없는가: 선택 직전에 플레이어가 판단할 정보를 먼저 보여 줘야 합니다.
- 플래그 이름이 분명한가: "단서_편지_확보", "집사_신뢰_2이상"처럼 읽기만 해도 뜻이 보이게 짓습니다.
- 결말 조건이 겹치지 않는가: 두 결말의 조건이 동시에 맞으면 어느 쪽을 먼저 보여 줄지 순서를 정해 둡니다.

## 대사 스크립트 형식, 그대로 옮겨 쓰세요

대사 스크립트는 장면표의 한 줄을 실제 화면에 나올 글로 바꾼 문서입니다. 형식은 만드는 사람마다 다르지만, 장면 머리말, 지문, 대사, 선택지, 연결 순서만 지키면 누가 읽어도 따라갈 수 있습니다.

> [장면 12] 지하 기록실 / 밤 / 등장: 주인공, 기록관
>
> 지문: 촛불이 흔들린다. 기록관은 장부를 덮으며 고개를 들지 않는다.
>
> 기록관: 이 시간에 기록실을 찾는 분은 처음입니다.
>
> 주인공: 사흘 전 밤의 출입 기록을 보고 싶어요.
>
> 선택지 1: 장부를 직접 펼친다 → 기록관_경계 +1 → 장면 13A
>
> 선택지 2: 찾아온 이유를 털어놓는다 → 기록관_신뢰 +1 → 장면 13B
>
> 연결: 13A와 13B는 장면 14에서 합류

스크립트를 쓸 때 지키면 좋은 요령입니다.

- 대사 한 줄에는 정보 하나만 담습니다. 한 줄에 단서 두 개가 들어가면 플레이어가 하나를 놓칩니다.
- 선택지는 행동으로 씁니다. "좋아요"보다 "장부를 펼친다"가 결과를 짐작하게 해 줍니다.
- 플래그에 따라 바뀌는 대사는 조건을 앞에 적습니다. 예를 들어 "[기록관_신뢰 2 이상] 기록관: 그날 밤, 한 사람이 더 있었습니다."처럼 씁니다.
- 지문은 짧게 씁니다. 플레이어가 읽는 시간도 플레이 시간입니다.

대사 자체를 자연스럽게 다듬는 요령은 [대사 쓰는 법](https://isoend.com/guides/dialogue-writing)에서 더 자세히 다룹니다.

## 막힐 때 다시 볼 것

- 설정만 늘어날 때: 세계관 문서는 길어지는데 첫 장면이 없다면 결말 목록으로 돌아가세요. 결말에 쓰이지 않는 설정은 나중에 넣어도 늦지 않습니다.
- 분기를 감당할 수 없을 때: 갈래를 지우기보다 합류 지점을 먼저 정하세요. 갈라진 길이 어디서 다시 만나는지 알면 분량이 줄어듭니다.
- 결말이 비슷비슷할 때: 결말마다 주인공이 무엇을 얻고 무엇을 잃는지 한 줄로 써 보세요. 그 줄이 겹치면 두 결말을 하나로 합칩니다.
- 인물 말투가 흔들릴 때: 인물마다 자주 쓰는 말과 절대 쓰지 않는 말을 몇 개씩 정해 스크립트 옆에 두세요.
- 플레이 시간이 감이 안 올 때: 스크립트를 소리 내어 읽고, 선택지 앞에서 고민하는 시간을 더해 보세요.

## 하트여담에서 해보기

기한과 분기가 실제로 어떻게 맞물리는지 보고 싶다면 [처형 30일 전, 악녀가 되었다](https://isoend.com/villainess)를 해보세요. 재판까지 30일이라는 기한 안에서 단서를 모으고, 무엇을 찾았느냐에 따라 엔딩 9개 중 하나로 갈라집니다. 반복형 구조가 궁금하다면 17시에 세계가 멸망하고 08시에 다시 시작되는 [오늘도 세계가 멸망했습니다](https://isoend.com/world-ended)에서 하루를 되풀이하며 정보가 쌓이는 흐름을 느낄 수 있습니다. 두 작품 모두 목표와 턴, 단서, 엔딩은 코드가 정하고 AI는 인물의 대사와 지문만 쓰기 때문에, 기획서와 대사 스크립트를 나눠 쓰는 이유를 직접 확인하기 좋습니다.

## 자주 묻는 질문
### 게임 시나리오와 소설은 무엇이 다른가요?
소설은 작가가 정한 순서대로 읽힙니다. 게임 시나리오는 플레이어의 선택에 따라 순서와 결과가 바뀝니다. 그래서 문장을 다듬기 전에 목표, 분기, 결말 조건 같은 구조를 먼저 설계합니다.

### 게임 시나리오 기획서에는 무엇이 들어가야 하나요?
한 줄 콘셉트, 주요 인물, 결말 목록과 도달 조건, 분기도와 플래그 목록, 장면표가 기본입니다. 대사 스크립트는 이 기획서를 바탕으로 따로 씁니다.

### 엔딩은 몇 개가 적당한가요?
정해진 숫자는 없습니다. 처음이라면 두세 개로 시작하세요. 결말마다 도달 조건이 분명히 다른지 확인한 뒤 늘리는 편이 안전합니다.

### 대사 스크립트는 어떤 프로그램으로 쓰나요?
문서 편집기나 표 계산 프로그램이면 충분합니다. 장면 번호, 화자, 대사, 선택지, 연결 장면을 칸으로 나눠 두면 나중에 제작 툴로 옮기기 쉽습니다.

### 혼자서도 게임 시나리오를 끝까지 쓸 수 있나요?
범위를 짧게 잡으면 충분히 가능합니다. 장면 열 개 안팎, 결말 두 개짜리 이야기를 끝까지 써 보세요. 긴 기획서를 절반에서 멈추는 것보다 배우는 것이 훨씬 많습니다.
