# 비주얼노벨 만드는 법, 처음 만드는 사람을 위한 7단계

> 비주얼노벨은 기획, 분기 설계, 대본, 그림·음악 준비, 엔진 연출, 테스트, 배포 순서로 만듭니다. 처음이라면 엔딩 2~3개짜리 짧은 단편으로 시작하고, 그림보다 분기표와 대본을 먼저 끝내는 것이 가장 덜 막히는 방법입니다.

출처: https://isoend.com/guides/make-visual-novel · 가이드 · 2026-11-04 업데이트 · 하트여담 편집팀

## 비주얼노벨 만드는 법, 결론부터

비주얼노벨은 글을 중심으로 배경 그림, 인물 그림, 음악을 겹쳐 읽게 하는 게임입니다. 그래서 만드는 순서도 글이 먼저입니다. 무엇인지부터 정리하고 싶다면 [비주얼노벨 뜻](https://isoend.com/glossary/visual-novel)을 먼저 보세요.

처음 만든다면 이 세 가지만 지키세요.

- 작게 시작합니다. 장편보다 엔딩 2~3개짜리 단편이 완성률이 훨씬 높습니다.
- 그림보다 분기표를 먼저 끝냅니다. 이야기 구조가 바뀌면 그린 그림이 버려집니다.
- 중간에 한 번은 남에게 읽혀 봅니다. 만든 사람은 지루한 구간을 잘 못 알아챕니다.

## 비주얼노벨 제작 순서 7단계

1. **한 줄 기획**: 주인공, 목표, 기한, 방해물을 한 문장에 담습니다.
2. **분기 설계**: 선택지가 어디서 갈라지고 어떤 엔딩으로 가는지 표로 그립니다.
3. **대본 작성**: 장면 단위로 대사와 지문, 연출 메모를 씁니다.
4. **소재 준비**: 배경, 인물 표정, 배경음악, 효과음 목록을 만들고 채웁니다.
5. **엔진에 넣기**: 대본을 엔진에 옮기고 그림과 소리를 붙입니다.
6. **테스트**: 모든 선택지 조합을 직접 눌러 보고 막히는 곳을 고칩니다.
7. **배포**: 실행 파일이나 웹 버전으로 공개하고 소개 문구를 씁니다.

| 단계 | 끝났다는 기준 | 자주 하는 실수 |
|---|---|---|
| 한 줄 기획 | 한 문장으로 설명된다 | 설정만 길고 목표가 없다 |
| 분기 설계 | 모든 선택지의 도착점이 표에 있다 | 갈라진 길이 다시 안 합쳐진다 |
| 대본 작성 | 처음부터 엔딩까지 읽힌다 | 대사 없이 설명만 이어진다 |
| 소재 준비 | 목록의 빈칸이 없다 | 표정을 너무 많이 그린다 |
| 엔진에 넣기 | 한 번에 끝까지 실행된다 | 대본을 엔진 안에서 고친다 |
| 테스트 | 모든 엔딩을 직접 봤다 | 한 루트만 확인한다 |
| 배포 | 남이 설치하고 실행했다 | 소개 문구에 스포일러를 넣는다 |

한 줄 기획은 이런 모양이면 충분합니다.

> 졸업식까지 7일, 사라진 친구의 마지막 문자를 해독해 그 밤에 무슨 일이 있었는지 밝혀라.

목표와 기한이 있으면 장면을 자를 기준이 생깁니다. 인물을 단단하게 잡는 방법은 [캐릭터 설정 짜는 법](https://isoend.com/guides/character-setting)에서 따로 다룹니다.

## 분기 설계: 선택지와 엔딩을 짜는 법

비주얼노벨 만들기에서 가장 많이 막히는 곳이 분기입니다. 선택지마다 길을 완전히 나누면 분량이 금방 감당할 수 없게 불어납니다. 그래서 보통은 길을 나눴다가 다시 합치고, 차이는 "플래그"라는 기록으로 남깁니다.

- **합류형**: 선택지마다 대사만 조금 다르고 다음 장면에서 다시 만납니다.
- **플래그형**: 고른 결과를 숫자나 참·거짓으로 기록했다가 마지막에 엔딩을 정합니다.
- **분리형**: 특정 선택 이후 아예 다른 루트로 갈라집니다. 분량이 크게 늘어 꼭 필요한 곳에만 씁니다.

예를 들어 단편 하나를 이렇게 설계할 수 있습니다.

| 선택 지점 | 선택지 A | 선택지 B | 기록 |
|---|---|---|---|
| 1장 문자 확인 | 바로 답장한다 | 모른 척한다 | 신뢰 +1 / 0 |
| 2장 옥상 | 친구 편을 든다 | 선생님께 알린다 | 비밀 유지 참 / 거짓 |
| 3장 마지막 밤 | 끝까지 따라간다 | 돌아선다 | 엔딩 판정 |

마지막에는 "신뢰 2 이상이고 비밀을 지켰으면 진엔딩, 아니면 일반 엔딩"처럼 조건을 적어 둡니다. 엔딩을 어떻게 나눌지 감이 안 잡히면 [멀티엔딩](https://isoend.com/glossary/multi-ending)과 엔딩 종류 글을 함께 보세요. 이렇게 분기표만 먼저 완성해도 제작의 절반은 끝났다고 보셔도 됩니다.

## 대본 쓰는 법과 복사해 쓰는 형식

비주얼노벨 대본은 소설과 다릅니다. 한 화면에 보이는 문장은 짧아야 하고, 그림과 소리를 바꾸는 시점을 대본에 같이 적어야 합니다. 아래 형식을 그대로 복사해 쓰세요.

> [배경: 저녁 교실 / 음악: 잔잔함]
> [인물: 서윤, 무표정]
> 서윤: "너도 그 문자 받았지?"
> 지문: 창밖에서 종이 울린다.
> [선택] 받았다고 말한다 → 신뢰 +1 / 못 받았다고 한다 → 다음 장면

대본을 쓸 때 지키면 좋은 습관입니다.

- 한 대사는 화면 두 줄을 넘기지 않습니다.
- 설명이 길어질 때는 인물끼리 묻고 답하게 바꿉니다.
- 표정 변화가 필요한 곳에만 표정 메모를 넣습니다. 표정 수가 곧 그림 작업량입니다.
- 대본은 문서 파일에서 끝낸 뒤 엔진으로 옮깁니다. 엔진 안에서 이야기를 고치기 시작하면 버전이 꼬입니다.

그림 없이 글과 선택지만으로 먼저 이야기를 굴려 보고 싶다면 [텍스트 게임 만드는 법](https://isoend.com/guides/make-text-game)이 좋은 연습이 됩니다.

## 그림·음악·엔진 고르는 법

비주얼노벨 제작에 필요한 소재는 배경, 인물 그림과 표정, 배경음악, 효과음, 그리고 글자 상자 같은 화면 디자인입니다. 처음에는 배경 몇 장과 인물별 표정 몇 개로 충분합니다. 무료 소재를 쓰면 출처 표기와 상업 이용 가능 여부를 꼭 확인하세요.

엔진은 크게 세 갈래입니다.

| 종류 | 장점 | 단점 | 이런 사람에게 |
|---|---|---|---|
| 비주얼노벨 전용 엔진 | 대사, 선택지, 저장 기능이 기본으로 있다 | 장르 밖 연출은 손이 많이 간다 | 첫 작품, 글 중심 작품 |
| 범용 게임 엔진 | 미니게임, 탐색 등 자유로운 연출 | 대화 기능을 직접 만들거나 추가해야 한다 | 게임 요소를 섞고 싶은 사람 |
| 웹 기반 분기 도구 | 설치 없이 링크로 공유된다 | 그림·연출 표현이 제한적이다 | 글만으로 빠르게 시험하는 사람 |

처음이라면 비주얼노벨 전용 엔진으로 단편을 끝까지 만들어 보는 편이 배우는 것이 가장 많습니다.

## 막힐 때 점검할 것

- **분량이 끝없이 늘어난다**: 분리형 분기를 합류형으로 바꿉니다. 루트 하나를 통째로 빼는 것도 방법입니다.
- **선택지가 의미 없게 느껴진다**: 그 선택이 어떤 기록을 바꾸는지 분기표에 적어 보세요. 아무것도 안 바뀌면 지웁니다.
- **그림 때문에 멈췄다**: 임시 그림이나 단색 배경으로 끝까지 먼저 완성하고, 그림은 나중에 갈아 끼웁니다.
- **엔딩이 납득되지 않는다는 말을 듣는다**: 엔딩 직전 장면에 그 엔딩으로 가는 이유를 한 번 더 보여 줍니다.
- **테스트가 귀찮다**: 엔딩별로 선택 순서를 목록으로 적어 두고 그대로 눌러 봅니다.

## 하트여담에서 해보기

분기가 실제로 어떻게 느껴지는지 먼저 겪어 보면 설계가 훨씬 쉬워집니다. [일기장을 고치면 네가 사라져](https://isoend.com/diary)는 일기장의 한 문장을 고칠 때마다 현재가 뒤틀리는 현대 미스터리입니다. 내가 고른 문장 하나가 다음 장면을 바꾸고 엔딩도 여러 갈래로 나뉘어서, 선택과 결과가 어떻게 이어지는지 플레이하며 확인할 수 있습니다. 로그인 없이 바로 시작할 수 있으니 분기표를 그리기 전에 한 판 해 보세요.

## 자주 묻는 질문
### 그림을 못 그려도 비주얼노벨을 만들 수 있나요?
만들 수 있습니다. 배경 사진을 가공하거나, 인물을 실루엣이나 아이콘으로 처리하거나, 그림 없이 글과 효과음만으로 진행하는 방식도 있습니다. 무료로 쓸 수 있는 소재를 쓸 때는 이용 조건을 꼭 확인하세요.

### 코딩을 몰라도 되나요?
비주얼노벨 전용 엔진은 대사와 명령어를 대본처럼 적는 방식이 많아서 프로그래밍을 깊이 몰라도 시작할 수 있습니다. 분기 조건이 복잡해질수록 변수와 조건문 정도는 익혀 두면 편합니다.

### 첫 작품은 얼마나 길게 만드는 게 좋나요?
끝까지 완성할 수 있는 길이가 정답입니다. 한두 시간 안에 다 읽히는 단편, 선택지 서너 번, 엔딩 두세 개 정도로 잡으면 기획부터 배포까지 한 바퀴를 경험할 수 있습니다.

### 선택지는 몇 개를 넣어야 하나요?
개수보다 결과가 중요합니다. 고른 뒤 아무것도 달라지지 않는 선택지가 많으면 오히려 실망을 줍니다. 엔딩이나 인물 관계에 실제로 영향을 주는 선택지를 적게, 확실하게 넣으세요.

### 혼자 만들기 벅차면 어떻게 하나요?
역할을 나누세요. 글, 그림, 음악, 연출 중 본인이 맡을 부분을 정하고 나머지는 협업하거나 무료 소재로 채웁니다. 또는 그림 없이 글로만 진행하는 텍스트 게임으로 먼저 이야기 구조를 연습하는 방법도 있습니다.
