# TRPG 시나리오 쓰는법: 도입부터 결말까지 한 판 짜기

> TRPG 시나리오는 줄거리를 다 써 두는 글이 아니라, 한 판 동안 쓸 목표와 장면, 단서, 결말 후보를 정리한 설계도입니다. 목표 한 줄과 기한을 먼저 정하고, 장면 3~5개에 단서를 나눠 깔고, 결말을 두세 개 준비하면 첫 시나리오로 충분합니다.

출처: https://isoend.com/guides/trpg-scenario-writing · 가이드 · 2026-11-07 업데이트 · 하트여담 편집팀

## TRPG 시나리오, 이렇게 짜면 됩니다

TRPG 시나리오는 진행자가 한 판 동안 플레이어 앞에 내놓을 상황, 목표, 장면, 단서, 결말을 정리한 설계도입니다. 소설처럼 줄거리를 끝까지 정해 두는 문서가 아닙니다. 플레이어가 무엇을 하든 이야기가 굴러가도록 출발점과 도착 후보를 준비해 두는 문서입니다.

처음 쓴다면 순서 하나만 기억하세요. 목표를 먼저 정하고, 그 목표까지 가는 장면을 놓고, 장면마다 단서를 깔고, 결말을 두세 개 준비합니다. 멋진 도입 문장은 맨 마지막에 다듬어도 늦지 않습니다.

이 글은 한 판짜리 시나리오를 직접 짜는 단계만 다룹니다. TRPG에 처음 참여하는 방법은 [TRPG 입문 가이드](https://isoend.com/guides/trpg-beginner)에, 대사와 분기를 미리 다 써 두는 게임용 대본은 [게임 시나리오 쓰는법](https://isoend.com/guides/game-scenario-writing)에 정리되어 있습니다. 판정 방식과 수치는 쓰는 룰북을 따르면 되므로, 여기서는 이야기 뼈대만 봅니다.

## TRPG 시나리오 만들기 6단계

1. **목표 한 줄 정하기.** 플레이어가 이 판에서 무엇을 해내면 끝나는지 한 문장으로 씁니다. "사라진 사람을 찾는다"보다 "날이 밝기 전에 등대 불을 다시 켠다"처럼 행동과 완료 조건이 보이게 씁니다.
2. **기한 정하기.** 시간, 턴, 남은 기회처럼 줄어드는 것을 하나 둡니다. 기한이 있어야 플레이어가 고민을 멈추고 움직입니다.
3. **도입 쓰기.** 플레이어가 왜 지금 이 자리에 있는지, 첫 행동으로 무엇을 할 수 있는지를 보여 줍니다. 도입은 짧을수록 좋습니다.
4. **장면 3~5개 배치.** 장소나 사건 단위로 장면을 나눕니다. 순서를 고정하지 말고, 어느 장면에서든 다음 장면으로 넘어갈 길을 열어 둡니다.
5. **단서 깔기.** 목표에 필요한 정보를 장면마다 나눠 둡니다. 꼭 필요한 단서는 한 군데에만 두지 않습니다.
6. **분기와 결말 준비.** 플레이어의 선택에 따라 달라질 결과를 두세 개 정해 둡니다. 성공, 일부 성공, 실패 정도로 나누면 정리가 쉽습니다.

| 단계 | 정할 것 | 점검 질문 |
|---|---|---|
| 목표 | 이 판의 완료 조건 | 한 문장으로 말할 수 있는가 |
| 기한 | 줄어드는 시간이나 기회 | 플레이어가 기한을 체감하는가 |
| 도입 | 첫 상황과 첫 행동 | 첫 장면에서 바로 할 일이 보이는가 |
| 장면 | 장소와 사건 3~5개 | 순서가 바뀌어도 이어지는가 |
| 단서 | 목표에 필요한 정보 | 핵심 단서를 얻는 길이 둘 이상인가 |
| 분기·결말 | 선택에 따른 결과 | 플레이어의 선택이 결과를 바꾸는가 |

## 복사해서 쓰는 한 장짜리 시나리오 틀

아래 틀을 그대로 옮겨 칸을 채우면 첫 시나리오 메모가 됩니다. 예시는 지어낸 이야기입니다.

> 제목: 폭풍 속 등대
> 목표: 날이 밝기 전에 꺼진 등대 불을 다시 켜고, 등대지기가 사라진 이유를 알아낸다.
> 기한: 새벽까지 남은 시간. 장면을 하나 넘길 때마다 폭풍이 한 단계 거세진다.
> 도입: 배가 섬에 닿자마자 등대 불이 꺼진다. 마을 사람 하나가 "어젯밤부터 등대지기가 안 보인다"고 말한다.
> 장면: 선착장, 등대지기의 집, 마을 술집, 등대 꼭대기.
> 핵심 단서: 등대 열쇠의 행방(집의 일기, 술집 주인의 증언 두 곳에 둔다).
> 결말: 불을 켜고 진실도 밝힘 / 불은 켰지만 진실은 묻힘 / 불을 켜지 못함.

인물은 세 줄이면 충분합니다.

> 술집 주인: 원하는 것은 손님을 지키는 것. 숨기는 것은 어젯밤 등대지기와 다툰 일. 말끝을 흐리는 버릇이 있다.

인물과 배경을 더 깊게 잡고 싶다면 이 틀을 먼저 채운 뒤 살을 붙이는 편이 덜 헤맵니다.

## 단서와 분기를 짜는 요령

시나리오가 멈추는 가장 흔한 이유는 플레이어가 단서를 놓치는 것입니다. 그래서 흔히 중요한 결론 하나에는 단서를 여러 개, 서로 다른 장면에 깔아 두라고 합니다. 등대 예시에서 열쇠의 행방을 일기와 증언 두 곳에 둔 것도 같은 이유입니다.

분기는 진행자가 정한 갈림길보다 플레이어의 선택에서 생기게 만드세요. 아래처럼 "무엇을 선택하면 무엇이 달라지는지"만 적어 두면 됩니다.

- 술집 주인의 비밀을 캐면: 진실에 가까워지지만 시간이 줄어든다.
- 바로 등대로 가면: 불은 빨리 켤 수 있지만 사라진 이유는 모른 채 끝날 수 있다.
- 마을 사람을 설득해 함께 가면: 도움을 얻지만 다른 장면 하나를 건너뛴다.

이렇게 대가가 있는 선택을 두면 결말이 자연스럽게 갈립니다. 갈림길을 설계하는 방식은 [스토리 분기](https://isoend.com/glossary/story-branch)에서 더 자세히 볼 수 있습니다. 결말은 내용을 길게 쓰기보다 어떤 조건에서 어떤 결말이 나오는지만 적어 두는 편이 진행 중에 판단하기 쉽습니다.

## 막힐 때 점검표

| 증상 | 흔한 원인 | 고치는 법 |
|---|---|---|
| 도입에서 플레이어가 움직이지 않는다 | 목표가 흐리다 | 첫 장면에서 목표를 인물의 입으로 말하게 한다 |
| 단서를 못 찾아 멈춘다 | 핵심 단서가 한 곳뿐이다 | 같은 정보를 다른 장면에도 둔다 |
| 예상 밖 행동으로 이야기가 샌다 | 장면 순서를 고정했다 | 플레이어가 간 곳으로 단서를 옮긴다 |
| 시간이 남거나 모자란다 | 장면 수를 정해 두지 않았다 | 빼도 되는 장면을 하나 표시해 둔다 |
| 결말이 싱겁다 | 선택에 대가가 없다 | 얻는 것과 잃는 것을 같이 둔다 |

진행자가 모든 것을 통제하려 할수록 시나리오는 무거워집니다. 목표와 기한만 단단하면 나머지는 즉흥으로 메워도 됩니다.

## 하트여담에서 해보기

목표와 기한, 단서, 여러 결말로 이뤄진 구조를 플레이어 쪽에서 먼저 겪어 보면 시나리오를 짤 때 감이 빨리 옵니다. [오늘도 세계가 멸망했습니다](https://isoend.com/world-ended)는 17시에 멸망하고 08시에 다시 시작하는 하루 안에서 단서를 모으는 작품이라, 반복과 기한이 긴장을 어떻게 만드는지 볼 수 있습니다. [침몰까지 72시간, 세레니아호](https://isoend.com/serenia)는 3일째 밤에 가라앉는 배라는 분명한 기한 위에서 음모를 파헤치며, 선택에 따라 엔딩이 갈립니다. 하트여담에서는 수치, 단서, 턴, 엔딩을 서버가 정하고 AI는 인물의 대사와 지문만 맡기 때문에, 진행자 메모와 즉흥 연기가 나뉘는 방식을 그대로 확인할 수 있습니다.

## 자주 묻는 질문
### TRPG 시나리오는 얼마나 길게 써야 하나요?
한 판으로 끝나는 시나리오라면 목표, 장면 목록, 단서 목록, 결말 후보가 들어간 메모 한두 장으로도 시작할 수 있습니다. 대사와 묘사를 길게 써 두기보다 진행 중에 바로 찾아볼 수 있게 짧게 정리하는 편이 쓰기 좋습니다.

### 플레이어가 시나리오와 전혀 다른 행동을 하면 어떻게 하나요?
막지 말고 목표와 기한으로 돌아오게 하세요. 플레이어가 간 곳에 원래 다음 장면에 둘 단서를 옮겨 두거나, 기한이 다가온다는 사건을 일으키면 이야기가 자연스럽게 본래 흐름으로 돌아옵니다.

### 룰북 없이 시나리오를 짜도 되나요?
이야기 뼈대는 룰과 상관없이 짤 수 있습니다. 다만 판정이 필요한 순간과 난이도는 실제로 쓸 룰북에 맞춰 마지막에 붙이는 것이 좋습니다. 처음에는 판정이 필요한 장면에 표시만 해 두고 나중에 채워도 됩니다.

### 대사를 미리 다 써 둬야 하나요?
아닙니다. 인물마다 원하는 것, 숨기는 것, 말버릇 한 줄 정도만 적어 두면 진행 중에 즉흥으로 말하기 쉽습니다. 꼭 전해야 하는 정보가 담긴 대사 한두 개만 미리 써 두세요.

### 처음 쓴 시나리오는 어떻게 시험해 보나요?
혼자서 플레이어 입장이 되어 장면마다 '여기서 아무것도 못 찾으면 어떻게 되지?'를 물어보세요. 막히는 곳이 보이면 단서를 한 경로 더 깔면 됩니다. 가능하면 짧은 시험 판을 한 번 돌려 시간 배분을 확인하세요.
