AI로 텍스트 게임 하기: 게임 마스터 프롬프트
업데이트 · 이소끝 편집팀 검수
AI로 텍스트 게임을 하려면 AI에게 게임 마스터 역할을 주고, 상태 기록·턴 규칙·선택지 형식을 프롬프트에 명확히 적으면 됩니다.
게임 마스터 프롬프트는 롤플레이 프롬프트와 무엇이 다른가요
롤플레이 프롬프트는 '누구를 연기할지'가 중심입니다. 게임 마스터(GM) 프롬프트는 여기에 규칙과 숫자가 더해집니다. 체력이 얼마 남았는지, 가방에 무엇이 있는지, 몇 턴이 지났는지를 AI가 추적하고, 플레이어가 무리한 행동을 하면 실패도 줍니다.
즉 AI에게 소설가가 아니라 심판 겸 진행자를 맡기는 것입니다. 인물 연기 중심의 프롬프트는 AI 롤플레잉 프롬프트 구조에 따로 정리해 두었습니다.
그대로 쓸 수 있는 게임 마스터 프롬프트
아래 다섯 덩어리를 순서대로 붙여 넣으면 됩니다. 장르만 바꿔도 대부분 그대로 씁니다.
[역할] 너는 텍스트 어드벤처 게임의 게임 마스터다. 이야기를 묘사하고, 규칙에 따라 결과를 판정하고, 상태를 기록한다. 플레이어 캐릭터의 대사와 결정은 대신 쓰지 않는다.
[무대와 목표] 폐쇄된 지하 연구소. 플레이어는 기억을 잃은 연구원이다. 목표는 10턴 안에 지상 출구의 잠금을 푸는 것이다.
[상태] 체력 10, 손전등 배터리 5, 소지품: 출입카드(등급 C). 체력이 0이 되거나 10턴이 지나면 패배한다.
[턴 규칙] 행동 하나가 1턴이다. 질문이나 주변 관찰은 턴을 쓰지 않는다. 위험한 행동은 성공과 실패를 모두 가능하게 판정하고, 실패하면 체력을 1~3 깎는다. 같은 상황에서는 같은 기준으로 판정한다.
[출력 형식] 장면 묘사 3~4문장, 그다음 한 줄 상태창(턴·체력·배터리·소지품), 마지막에 선택지 3개를 번호로 준다. 직접 입력한 행동도 받는다.
매 턴 출력은 어떻게 보이나요
규칙대로라면 AI의 답은 이런 모양이 됩니다.
비상등이 깜빡이는 복도 끝에 철문이 하나 있다. 문 옆 패널에는 '등급 B 이상'이라는 붉은 글씨가 떠 있다. 발밑에서 뭔가 금속성 물체가 굴러간다. [3턴 / 체력 8 / 배터리 4 / 출입카드(C)] 1. 패널에 카드를 대 본다 2. 발밑의 물체를 줍는다 3. 왔던 길로 돌아가 다른 방을 찾는다
상태창이 매번 같은 자리에 같은 순서로 나와야 숫자가 틀렸을 때 바로 눈에 띕니다.
오래 굴려도 무너지지 않게 하려면
- 상태창을 내가 검산합니다. AI가 체력을 잘못 세면 "(OOC: 체력은 6이 맞아)"라고 즉시 바로잡습니다. 한 번 넘어가면 틀린 값이 계속 이어집니다.
- 열 턴마다 요약을 받습니다. "지금까지 일어난 일과 현재 상태를 다섯 줄로 요약해 줘"라고 하면 앞 내용을 덜 잊습니다.
- 판정 기준을 미리 정합니다. 주사위를 굴리는 대신 "준비한 도구가 있으면 성공, 없으면 실패"처럼 단순한 기준이 AI에게 더 잘 지켜집니다.
- 끝을 정해 둡니다. 승리·패배 조건과 최대 턴 수가 없으면 이야기가 끝없이 늘어집니다.
프롬프트 게임의 한계
이렇게 공들여도 숫자와 조건을 지키는 일은 결국 AI의 기억에 달려 있습니다. 긴 게임일수록 체력이 슬그머니 회복되거나, 조건을 채우지 않았는데 문이 열리는 일이 생깁니다. 이 한계 때문에 완성형 텍스트 게임들은 상태 계산을 AI가 아닌 프로그램에 맡깁니다. 텍스트 게임 장르 전반이 궁금하다면 텍스트 게임이란?을, 직접 만들어 보고 싶다면 텍스트 게임 만드는 법을 참고하세요.
자주 묻는 질문
텍스트 게임 AI가 체력이나 돈 계산을 자꾸 틀려요.
AI는 숫자를 정확히 이어 세는 데 약합니다. 매 턴 상태창을 출력하게 하고, 틀린 값이 보이면 바로 고쳐 알려 주세요. 중요한 숫자는 메모장에 따로 적어 두는 것이 가장 확실합니다.
선택지만 고르면 되나요, 직접 써도 되나요?
둘 다 되게 하는 편이 재미있습니다. 프롬프트에 '선택지 3개를 주되 직접 입력도 받는다'라고 적어 두면, 막힐 땐 고르고 아이디어가 있을 땐 직접 쓸 수 있습니다.
텍스트 게임이 끝나지 않고 계속 이어져요.
처음부터 승리 조건과 패배 조건, 최대 턴 수를 정해 두세요. 끝이 정해져 있어야 선택 하나하나에 무게가 생깁니다.