텍스트 게임·선택지 게임 만드는 법: 설계부터 테스트까지

업데이트 · 이소끝 편집팀 검수

결말을 먼저 정하고, 장면을 칸으로 나눠 선택지마다 바뀌는 값을 표로 적은 뒤, 모든 엔딩을 직접 한 번씩 밟아 보는 순서로 만들면 됩니다.

무엇부터 정해야 하나요

이야기 첫 줄이 아니라 마지막 장면부터 정합니다. 결말이 정해져 있어야 중간 선택지가 그 결말로 가는 길인지, 멀어지는 길인지 판단할 수 있습니다. 처음 만드는 게임이라면 아래 세 가지를 한 줄씩 적고 시작하세요.

  1. 플레이어가 누구이고 무엇을 원하는가 (예: 축제까지 고백을 막고 싶은 대학생)
  2. 제한은 무엇인가 (예: 14일, 하루에 한 번만 행동)
  3. 결말은 몇 개이고 각각 어떤 기분으로 끝나는가 (예: 성공, 절반의 성공, 실패)

분기표는 어떻게 그리나요

장면을 칸으로 나누고 칸마다 번호를 붙입니다. 그림 도구가 없어도 표 하나면 충분합니다.

장면선택지바뀌는 값다음 장면
1. 교실먼저 말을 건다친밀 +12
1. 교실모른 척한다의심 +12
2. 복도비밀을 털어놓는다친밀 +23
2. 복도핑계를 댄다없음3
3. 옥상(값에 따라 갈림)—친밀 3 이상이면 엔딩 A, 의심 1 이상이면 엔딩 B, 나머지 엔딩 C

여기서 중요한 건 장면 2가 선택과 상관없이 다시 하나로 모인다는 점입니다. 이렇게 갈라졌다가 다시 합치는 구조를 쓰면 장면 수는 적게 유지하면서도 선택이 결말에 영향을 줍니다. 선택마다 길을 완전히 나누는 나무 구조는 장면 수가 금방 수십 개를 넘깁니다.

변수는 몇 개가 좋을까요

처음에는 두세 개면 충분합니다. 많을수록 테스트할 조합이 늘어납니다.

선택지 하나가 수치를 너무 크게 움직이면 그 선택 하나로 결말이 정해져 버립니다. 한 번의 선택이 결말 조건의 3분의 1을 넘지 않게 잡으면 끝까지 긴장이 유지됩니다.

선택지 문장은 어떻게 쓰나요

좋은 선택지는 '무엇을 할지'가 분명하고, 셋 다 그럴듯해야 합니다. 정답 하나에 오답 둘이 붙은 선택지는 금방 들통납니다. 선택지를 잘 쓰는 조건은 선택지 게임이란?에서 따로 정리했습니다.

다 만들었는지 어떻게 확인하나요

출시 전에 아래 항목을 하나씩 체크합니다.

  1. 모든 엔딩에 실제로 도달해 봤는가
  2. 어떤 순서로 골라도 막히는 장면(다음 칸이 없는 곳)이 없는가
  3. 수치가 최소·최대일 때도 문장이 어색하지 않은가
  4. 같은 버튼을 두 번 눌러도 값이 두 번 오르지 않는가
  5. 처음 하는 사람이 결말까지 걸리는 시간을 재 봤는가

AI를 붙이면 무엇이 달라지나요

직접 입력을 받는 게임에 AI를 붙이면 문장은 풍성해지지만, 수치와 엔딩까지 AI에게 맡기면 결말이 흔들립니다. 이소끝은 이 문제를 피하려고 수치·단서·턴·엔딩은 코드가 판정하고, AI는 캐릭터 대사와 지문만 쓰도록 나눴습니다. 위에서 만든 분기표가 그대로 '코드가 지키는 규칙'이 되는 셈입니다. 자세한 구조는 AI 스토리 게임에서 결말이 흔들리지 않는 구조에 있습니다.

자주 묻는 질문

코딩을 몰라도 텍스트 게임을 만들 수 있나요?

만들 수 있습니다. 분기형 이야기 전용 제작 도구나 웹 문서 편집기만으로도 장면을 잇는 게임은 완성됩니다. 다만 수치 계산이 많아지면 간단한 조건문 정도는 익혀 두는 편이 편합니다.

분기는 몇 개쯤 만드는 게 적당한가요?

첫 작품이라면 엔딩 3개, 큰 분기점 2~3개를 권합니다. 선택지마다 길을 완전히 나누면 장면 수가 기하급수로 늘어나서 끝내지 못하는 경우가 많습니다.

텍스트 어드벤처와 선택지 게임은 만드는 법이 다른가요?

텍스트 어드벤처는 '북쪽으로 간다'처럼 명령어를 받아 장소와 물건을 다루는 구조라 지도와 아이템 목록을 먼저 짭니다. 선택지 게임은 장면과 분기표가 먼저입니다.

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